De Chimaera - Het Fantastische Monster

Er was eens, in een ver verleden, een mythisch koninkrijk genaamd Lycië. Het werd geregeerd door koning Iobates. Maar toen kwam een verschrikkelijk monster de inwoners teisteren. In dit lesproject maken we kennis met de Griekse held Bellerophon, zijn vliegend paard Pegasus en de verschrikkelijke Chimaera. We combineren zo Griekse mythes met artistieke vorming en artificiële intelligentie om het driekoppige monster van fantasie tot op ons scherm te toveren! Een ongewoon bondgenootschap aan vakken dat zo de ‘arts’ binnen STEaM brengt.

 

Griekse Mythe

Als verhaal of setting voor dit lesproject koos ik voor de mythe van de Griekse held en halfgod Bellerophon en zijn confrontatie met de Chimaera. Die laatste is een monster met het hoofd en lichaam van een woeste leeuw. Daarnaast heeft het ook een geitenkop op de rug en een slang als staart. Als bonus spuwt het verzengende vlammen in het rond. Een zeer vreemd monster dus dat lijkt samengesteld uit verschillende wezens. Ideaal voor dit project, waar we in meerdere leerlingen en een computermodel dit monster samen laten tekenen. Het verhaal werd aangepast om te passen binnen de opzet van dit project, dus je zal hier en daar enkele verschillen vinden met de klassieke versie. Zo werden enkele gruwelijke passages en het motief van Iobates om Bellerophon een zekere dood in te sturen, achterwege gelaten of gewijzigd.

Zoals in de oude Griekse traditie, wordt dit verhaal het best voorgelezen voor de groep. In de oude Hellenistische cultuur, met zijn kenmerkende mythes en sagen, werden verhalen vooral mondeling doorgegeven. Het is deels door die verteltraditie dat die gemeenschappelijke Hellenistische cultuur kon ontstaan in tijdens het Oude Nabije Oosten en de Klassieke Oudheid. In dit lesproject verwijzen we dus uitdrukkelijk naar die roots.

Het verhaal is verdeeld in een aantal delen. Namelijk:

  • De inleiding die de setting duidelijk maakt aan de jongeren. Zo speelt het verhaal zich vooral af in de troonzaal van koning Iobates. In de troonzaal houdt hij zijn wekelijkse spreekuur. Er komen drie inwoners hun verhaal brengen bij de koning.

  • De herder beschrijft hoe een monster, lijkend op een leeuw, een lammetje van zijn kudde te grazen wist te nemen.

  • De jager vertelt hoe een monster met een geitenkop zijn jacht op een hert verstoorde.

  • De boer vertelt hoe zijn dappere maar opvliegende hond een beet kreeg van een slangenstaart.

  • Bellerophon gaat de confrontatie aan met het monster.

Doorheen de verhalen van de herder, de jager en de boer komen de jongeren meer te weten over het uiterlijk van dit monster. Stuk per stuk puzzelen ze zo het monster bijeen uit hun fantasie.

Fantastisch Monster - Vakdidactiek Beeld

Wanneer de leerkracht het verhaal, in al zijn geuren en kleuren vertelt, gaan de leerlingen aan de slag. Dit doen ze met kleurpotloden en een startdocument. In het document zijn vier zones aangeduid. Dit blad wordt op de lijnen in vier gevouwen. De delen van het verhaal (herder, jager, boer, slot) komen overeen met de getallen op de tekening.

De leerlingen krijgen een vijftal minuten om, op basis van het verhaal dat ze horen, hun hokje in te kleuren en bij te tekenen. Ze hoeven niet binnen de lijntjes te blijven. Wanneer de timer voorbij is, wordt de tekening doorgegeven naar de volgende leerling en beginnen we aan een volgend hokje! Deze aanpak heet '‘cadavre exquis’. Door deze aanpak gaan er doorheen het verhaal verschillende leerlingen aan de slag met de tekening, maar zien ze niet wat de vorige leerlingen getekend hebben. Het eindresultaat is een monster dat lijkt te zijn samengesteld door vier verschillende kunstenaars. Want dat is de Chimaera ook wel een beetje, een vreemde samenstelling van allerlei elementen. Hier merk je dat de vakdidactische aanpak mooi aansluit bij de gekozen Griekse mythe!

AI als vijfde kunstenaar!

Aan dit verhaal van het fantastische monster en de vier kunstenaars voegen we nog een vijfde kunstenaar. Maar deze keer geen mens van vlees en bloed, maar een AI-model van StabilityAI dat in staat is om afbeeldingen te maken. Hun AI-model werkt gelijkaardig aan het bekende DALL-E van OpenAI, maar is open source. Geef het een stukje tekst, wat je wenst te tekenen, en het kan beginnen. Hieraan kan je echter ook een startafbeelding toevoegen. Deze afbeelding, een ‘primer’ of ‘initialisation image’, zal het AI-model sturen bij de te volgen instructie.

Deze startafbeelding moeten we niet ver zoeken. Door de gebruikte code kan het AI-model verbinding maken met de webcam van de computer. Dat kan een interne of externe webcam zijn. Via die webcam kan het AI-model de wereld zien en de tekening van de leerlingen fotograferen. Hun tekening, een creatie van vier kunstenaars, wordt dus de basis voor onze artificiële intelligentie!

Omdat het schrijven van een goede instructie of '‘prompt” voor zo’n AI-model niet eenvoudig of vrij abstract is, werd een kaartspel ontworpen om daarbij te helpen. De kaarten steken in drie kleuren aan plastic sleeves. Een kleur voor de verschillende kunststijlen, een ander kleur voor de kunstenaars en een laatste voor extra elementen. Door kaarten te leggen of kiezen, en een handig keuzemenu in de code, is het schrijven van zo een instructie een eitje.

Met een instructie en een startafbeelding kan het AI-model echt beginnen. Op enkele seconden tijd maakt het drie verschillende interpretaties van de Chimaera. Een versie die lijkt alsof het werd geschilderd door Van Gogh, of eerder een foto van het monster, of toch in de vorm van een mooi getekende tatoeage? De mogelijkheden zijn eindeloos!

Resultaat van het AI-model.

Reflecteren

Na enkele tekeningen en resultaten van het AI-model, is het tijd voor de reflectie! De resultaten zijn eenvoudig af te printen en op te hangen aan bord of ergens in de klas. De klas bekijkt de resultaten, bespreekt wat het AI-model goed deed en wat beter kon. Misschien tekende het model iets wat de leerlingen zelf niet hadden getekend? Welke gekke vormen en kleuren zien we?

Tenslotte komt de klas tot stemmen. Via post-its maken ze hun favorieten bekend. Doordat elk werkje het resultaat is van verschillende leerlingen, gecombineerd met de willekeur van computeralgoritmes, heeft het weinig zin om op jouw beste klasvriend te stemmen. De gedeelde creatie staat centraal!

Doelgroep

Dit lesmateriaal werd ontwikkeld voor leerlingen uit het zesde leerjaar en de eerste graad secundair onderwijs. Het lesmateriaal laat jongeren proeven van Griekse mythes, alternatieve aanpakken om samen een (kunst)werk te creëren en de mogelijkheden van nieuwe vormen van technologie. Voor die laatste doelstelling probeert dit lesproject zo het contrast te maken met bestaande lesmaterialen die focussen op de link tussen technologie en robotica of wetenschappen. Zo volgt dit lesmateriaal het STEaM-principe dat technologie ook bondgenoten kan vinden binnen de ‘arts’ zoals de talen en beeldende kunsten.

Les- en leerplandoelen

Dit project brengt aanpakken en inhouden samen uit de vakken ‘Klassieke Talen’, ‘Beeld / Artistieke Vorming’ en het ‘Gemeenschappelijk Leerplan ICT’. De relevante leerplandoelen werden geselecteerd uit de leerplannen van het Katholiek Onderwijs Vlaanderen. De geselecteerde leerplandoelen zijn de volgende:

Leerplan Klassieke Talen (eerste graad):

  • De beeldende kracht van taal en teksten beleven, ervan genieten en er creatief mee omgaan

  • Beeldende kracht is datgene wat in een tekst de fantasie van de lezer op gang kan brengen. Beeldende kracht kan schuilgaan in het tempo van de tekst, de klanken, het woordgebruik ... In het beleven van die beeldende kracht zit een gradatie: leerlingen leren genoemde tekstelementen herkennen, verwoorden hun interpretatie en genieten ervan. Dat stelt hen ook in staat hun eigen creativiteit te gebruiken om de inhoud van de tekst of hun beleving ervan weer te geven.

  • LPD 27 De leerlingen verwerken aspecten van de klassieke oudheid op een creatieve manier.

  • LPD 52 De leerlingen beschrijven aspecten van de Griekse cultuur en vergelijken ze met de eigen cultuur.

Leerplan Artistieke Vorming / Beeld

Beschouwen

  • LPD 1 De leerlingen beleven een divers aanbod van cultuuruitingen via kunst.

  • LPD 2 De leerlingen nemen kunst- en cultuuruitingen waar met oog op het onderwerp en de bedoeling.

  • LPD 9 De leerlingen drukken hun gedachten en gevoelens uit bij het waarnemen van kunst- en cultuuruitingen.

Creëren

  • LPD 10 De leerlingen experimenteren in functie van een afgebakende opdracht met diverse bouwstenen, materialen en (basis)technieken van de verschillende artistieke vormen.

  • LPD 12 De leerlingen creëren in functie van een afgebakende opdracht artistiek werk vanuit de eigen verbeelding.

  • LPD 13 De leerlingen creëren samen artistiek werk.

Reflecteren

  • LPD 17 De leerlingen reflecteren en communiceren aan de hand van aangereikte criteria over het eigen artistiek proces en product en over dat van medeleerlingen.

  • LPD 18 De leerlingen uiten hun waardering over kunst- en cultuuruitingen vanuit hun eigen unieke expressieve ervaringen.

Gemeenschappelijk Leerplan ICT

  • LPD 1 De leerlingen onderscheiden bouwstenen van een digitaal systeem.

    • Invoer, verwerking en uitvoer

  • LPD 2 BG - De leerlingen begrijpen hoe communicatie tussen informatieverwerkende systemen verloopt.

    • De verwerking gebeurt online in de cloud

  • LPD 7 De leerlingen gebruiken doelgericht en adequaat basisfunctionaliteiten van digitale infrastructuur en toepassingen om digitale presentaties te creëren.

  • LPD 9 De leerlingen delen digitale media en werken op een veilige manier samen in online gedeelde bestanden of mappen.

  • LPD 10 De leerlingen demonstreren basisvaardigheden om taakgericht volgens de nettiquette te communiceren via e-mail en berichten en te participeren aan initiatieven.

Lesmateriaal

Voor dit lesproject heb je een aantal zaken nodig, namelijk:

  • Kleurpotloden;

  • Een starttekening (zoals hierboven) of een leeg A3-canvas voor elke leerling

  • Het verhaal voor de leerkracht;

  • De PowerPoint met de timers;

  • De kaarten (optioneel);

  • Een laptop voor de leerkracht;

  • Het AI-model;

  • Een webcam (intern of extern).

Dit project kan nagenoeg kosteloos worden uitgevoerd in de klas. Het AI-model kan via de browser draaien op nagenoeg elke schoollaptop.

Lesfasen

Dit lesproject bestaat uit enkele lesfases, namelijk:

  • De instructiefase waar leerlingen de doelstellingen en opzet te horen krijgen;

  • Het voorlezen door de leerkracht en tegelijk tekenen door de leerlingen via de cadavre exquis aanpak.

  • Het afwerken van de tekeningen door gebruik te maken van het AI-model;

  • Het klassikaal reflecteren over de creaties, kiezen van een favoriet en leren argumenteren / articuleren waarom een leerling voor een werk koos.

Bovenstaande lesfasen namen ongeveer twee lesuren in beslag. Indien er meer tijd voorhanden is, kan je dit lesproject uitbreiden met volgende onderdelen:

  • Via een uitbreiding aan het kaartspel kiezen de leerlingen een kunststijl zoals houtskool, balpen, (stoep)krijt of collage.

  • Via een uitbreiding aan het kaartspel kiezen de leerlingen een hoofdstuk van het verhaal. De leerlingen maken op een leeg blad hun interpretatie van dat hoofdstuk. Ze brengen dus de tekst naar beeld.

  • De resultaten worden opnieuw afgewerkt door het AI-model.

  • De leerlingen presenteren hun creatie (van henzelf en het AI-model) voor de klasgroep. Ze leggen uit welke kunststijl ze gebruikten, welke hoofdstuk en waar hun deel van het verhaal over gaat. Ze vatten dus het verhaal samen en brengen hun interpretatie van het beeld onder woorden.

Bedanking

Dit lesproject werd ontwikkeld voor het edUP!-onderwijsevent in Gent als een workshop om kinderen uit het vijfde en zesde leerjaar te laten proeven van kunst, klassieke talen en IT. Het project kwam tot stand na gesprekken met o.a. leerkrachten binnen de kunstvakken zoals Anna De Paepe (Sint-Lievenscollege Gent), Simon Vermeulen (Sint-Lucas Academie Gent) en Kapinga Kabeya (Sint-Lucas Academie Gent). Leerkracht klassieke talen Hanne Sturtewagen (Sint-Lievenscollege Gent) verzorgde het verhaal over de Chimaera voor dit lesproject.

Ik wil dit in mijn klas! Wat moet ik doen?

Wil je hier zelf mee aan de slag in jouw klaslokaal? Super! De toekomst zal steeds meer en meer digitaal zijn. Een toekomst waar artificiële intelligentie een heel belangrijke rol in zal spelen, in allerlei facetten van ons leven. Dat we jongeren hierop moeten voorbereiden en motiveren, spreekt voor zich. Ik wil jou daar gerust bij helpen! Via de knoppen hieronder kan je mij een bericht sturen of informatie krijgen over een nascholing of workshop. Ik antwoord veelal binnen de 48 uur!

Vorige
Vorige

AI & SPORT - analyseer jouw vorm met InFORM

Volgende
Volgende

Lessenreeks Computationeel Denken & Javascript